berikut hasil dan target implementasi media digital berbasis Powepoint dan game word.wall di SDN 1 JEMUR SARI

Target

Target yang ingin dicapai dalam kegiatan ini adalah meningkatnya keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran materi akhlak, meningkatnya motivasi dan minat belajar siswa, serta terciptanya suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan tidak monoton. Selain itu, implementasi ini juga bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi akhlak melalui penggunaan media pembelajaran digital yang sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar di era digital.

MATERI DAN METODE

Lokasi dan waktu

Lokasi kegiatan ini bertempat di SDN 1 Jemur Sari, jalan Jemursari Utara II No.10, Kelurahan Jemur Wonosari, Kec. Wonocolo.  Kegiatan ini di Lakukan di ruang kelas siswa kelas 4 yang di laksanakan pada tanggal 09 maret 2026 dengan durasi selama 1 pada pukul 09:00-10:00

Khalayak sasaran

Sasaran dalam implementasi ini adalah siswa dari SDN 1 Jemur Sari yang di mana mata pelajaran agama yang di ajarkan salah satunya adalah Aqidah Akhlak, Pendidikan ini terakrditasi A yang mempunyai fasiltas mendukung dalam pembelajaran menggunakan media digital, dalam jenjang ini mengingatkan bahwa mereka adalah generasi yang sangat akrab dengan canggihnya diitalisasi sehingga pendekatan pembelajaran ini sangat relevan dalam mendukung proses pembelaaran mereka, dan juga dalam Pendidikan sdn 1 jemur sari ini tidak semua kelas di implementasikan pendekatan pembelajaran berbasis media digital, padahal fasilitas sekolah sangat mendukung, Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya bertujuan meningkatkan kualitas pembelajaran akidah, tetapi juga memaksimalkan pemanfaat fasilitas untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan sesuai dengan dinamika perkembangan zaman, sehingga dapat dijadikan model bagi lembaga pendidikan formal lainnya.

Metode / pendekatan

Subjek implementasi terdiri dari guru Pendidikan Agama Islam dan siswa di SDN 1 Jemorsari yang terlibat dalam pembelajaran materi akhlak. Pemilihan subjek dilakukan secara purposive, yaitu berdasarkan keterlibatan langsung dalam penggunaan media digital pembelajaran. Prosedur penelitian diawali dengan tahap perencanaan media pembelajaran, penyusunan materi berbasis PowerPoint, pembuatan game edukatif Wordwall.net, pelaksanaan pembelajaran, hingga tahap evaluasi terhadap keterlibatan dan respon siswa selama pembelajaran berlangsung.Adapun alat dan sumber daya yang digunakan dalam penelitian ini meliputi laptop, proyektor, jaringan internet, aplikasi Microsoft PowerPoint, platform Wordwall.net, serta perangkat dokumentasi berupa kamera atau telepon genggam. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh gambaran mengenai efektivitas implementasi media digital pembelajaran dalam meningkatkan keterlibatan siswa pada materi akhlak.

evaluasi dan Indikator keberhasila.

Evaluasi penelitian dilakukan dengan membandingkan kondisi pembelajaran sebelum dan sesudah penerapan media digital pembelajaran. Keberhasilan implementasi media diukur berdasarkan perubahan tingkat partisipasi siswa, perhatian siswa selama pembelajaran, serta keterlibatan aktif siswa dalam diskusi maupun permainan edukatif yang digunakan. Selain itu, evaluasi juga dilakukan melalui respon siswa terhadap suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan.

Indikator keberhasilan dalam implementasi ini meliputi: (1) meningkatnya keaktifan siswa selama proses pembelajaran, (2) meningkatnya motivasi dan minat belajar siswa terhadap materi akhlak, (3) meningkatnya partisipasi siswa dalam kegiatan diskusi dan permainan edukatif, (4) terciptanya suasana pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, dan menyenangkan, serta (5) meningkatnya pemahaman siswa terhadap materi akhlak setelah penggunaan Wordwall.net. Keberhasilan penelitian juga ditandai dengan adanya respon positif dari guru dan siswa terhadap penggunaan media digital sebagai sarana pendukung pembelajaran.

REALISASI KEGIATAN DAN PEMBAHASAN

Pelaksanaan/Realisasi Kegiatan

Kegiatan ini dilakukan dengan memberikan pendampingan kepada siswa SDN 1 Jemorsari dalam mempelajari materi akhlak yang dibantu dengan penggunaan media digital berupa game edukatif Wordwall.net. Penggunaan media tersebut bertujuan untuk membantu siswa memahami materi akhlak dengan lebih mudah dan menyenangkan. Dalam pemaparan materi, topik yang dibahas meliputi perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, hormat kepada guru dan orang tua, serta penerapan akhlak terpuji dalam kehidupan sehari-hari. Materi tersebut dipilih karena relevan untuk diterapkan dalam pembelajaran berbasis media digital dan evaluasi interaktif menggunakan game edukatif. Melalui metode ini, diharapkan siswa lebih termotivasi, aktif, dan antusias dalam mengikuti pembelajaran akhlak. Dengan demikian, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, komunikatif, dan menyenangkan. Adapun beberapa kegiatan yang dilakukan dalam pelaksanaan kegiatan ini.

Hal pertama yang dilakukan dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah tahap persiapan. Persiapan mencakup koordinasi dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam terkait pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan di kelas dengan melibatkan siswa dan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam pada tanggal 09 Maret 2026 pada pukul 09:00-10:00 WIB dengan di ikuti oleh 21 siswa. Kegiatan diawali dengan wawancara singkat bersama guru untuk mengetahui kondisi pembelajaran akhlak dan karakteristik siswa selama proses belajar mengajar. Setelah itu, dilakukan pengenalan diri kepada siswa sebagai bentuk pendekatan awal agar tercipta suasana belajar yang nyaman dan interaktif. Selanjutnya guru membantu dalam proses pengkondisian kelas agar siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan tertib dan fokus. Setelah kondisi kelas kondusif, kegiatan dilanjutkan dengan penyampaian materi akhlak menggunakan media digital interaktif yang dikontekstualisasikan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Pada tahap ini siswa diajak berdiskusi, menjawab pertanyaan, dan memberikan contoh perilaku akhlak yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari.

Tahap awal kegiatan diawali dengan wawancara bersama guru Pendidikan Agama Islam untuk memperoleh informasi mengenai kondisi pembelajaran akhlak di kelas, karakteristik siswa, serta penggunaan media pembelajaran yang selama ini diterapkan. Wawancara ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan menentukan strategi pembelajaran yang sesuai dengan kondisi peserta didik.

Sumber: Dokumentasi Tim Pelaksana (2026)

Gambar 1.wawancara

Setelah proses wawancara, kegiatan dilanjutkan dengan memasuki kelas dan melakukan pengenalan diri kepada siswa. Pada tahap ini, peneliti membangun komunikasi awal dengan siswa agar tercipta suasana pembelajaran yang nyaman dan interaktif. Selanjutnya dilakukan pengkondisian kelas yang dibantu oleh guru mata pelajaran untuk memastikan siswa siap mengikuti proses pembelajaran. Pengkondisian dilakukan melalui pengarahan singkat mengenai aturan belajar, pembagian perhatian siswa, serta penjelasan mengenai kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan menggunakan media digital.

Tahap inti kegiatan dilakukan dengan menyampaikan materi akhlak menggunakan media digital pembelajaran interaktif. Materi disajikan melalui tampilan visual yang menarik disertai gambar, ilustrasi, dan contoh perilaku akhlak yang dikontekstualisasikan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Metode pembelajaran dilakukan secara interaktif melalui diskusi, tanya jawab, serta pemberian contoh situasi nyata agar siswa mampu menghubungkan materi dengan pengalaman mereka dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan media digital pembelajaran  membantu meningkatkan fokus, perhatian, dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Hal ini sejalan dengan penelitian Yanto (2019) yang menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu meningkatkan partisipasi dan perhatian peserta didik dalam proses belajar. Selain itu, pembelajaran berbasis media visual dan digital juga dinilai lebih efektif dalam menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar (Hamruni, 2022).

Sumber: Dokumentasi Tim Pelaksana (2026)

Gambar 2.Penyampaian materi

Setelah penyampaian materi selesai, kegiatan dilanjutkan dengan sesi evaluasi menggunakan game edukatif berbasis Wordwall.net. Siswa mengikuti permainan tanya jawab interaktif yang berisi pertanyaan terkait materi akhlak yang telah dipelajari. Penggunaan game edukatif bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa sekaligus melihat tingkat keterlibatan dan antusiasme siswa terhadap penggunaan media digital pembelajaran. Pada tahap ini, siswa terlihat lebih aktif, antusias, dan termotivasi dalam menjawab peyaan karena proses evaluasi dilakukan melalui permainan yang menyenangkan

Sumber: Dokumentasi Tim Pelaksana (2026)

Gambar 3Penggunaan game

Sebagai bentuk apresiasi terhadap partisipasi siswa selama kegiatan berlangsung, tahap akhir kegiatan ditutup dengan pembagian hadiah kepada siswa yang aktif dan memperoleh hasil terbaik dalam permainan edukatif. Pemberian hadiah bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa serta menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan berkesan

Pembahasan dan evaluasi

            Kegiatan implementasi media digital pembelajaran pada pendalaman materi akhlak berbasis game Wordwall.net di SDN 1 Jemorsari telah dilaksanakan dengan baik dan mampu mencapai tujuan kegiatan yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil observasi selama proses pembelajaran berlangsung, penggunaan media digital memberikan pengaruh positif terhadap keterlibatan siswa dalam mengikuti pembelajaran akhlak. Siswa terlihat lebih aktif, antusias, dan fokus selama kegiatan berlangsung dibandingkan pembelajaran yang hanya menggunakan metode ceramah konvensional. Materi akhlak yang disampaikan melalui tampilan visual interaktif serta dikontekstualisasikan dengan kehidupan sehari-hari membuat siswa lebih mudah memahami isi materi dan lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran hingga selesai.

            Berdasarkan data yang sudah di kumpulkan dalam implementasi menggunakan game edukatif Wordwall.net, 95% di anggap “sangat baik” siswa mampu menjawab pertanyaan dengan benar dan menunjukkan pemahaman yang baik terhadap materi yang telah dipelajari. Tingginya partisipasi siswa dalam sesi permainan edukatif menunjukkan bahwa penggunaan media digital mampu meningkatkan motivasi belajar dan keberanian siswa dalam menjawab pertanyaan. Selain itu, suasana pembelajaran yang interaktif membuat siswa lebih percaya diri untuk berdiskusi dan menyampaikan pendapat selama proses pembelajaran berlangsung. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis permainan tidak hanya berfungsi sebagai alat evaluasi, tetapi juga mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa.

            Selama proses kegiatan berlangsung, siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi terhadap penggunaan game Wordwall.net. Siswa terlihat lebih mudah memahami contoh perilaku akhlak terpuji karena materi disampaikan dengan pendekatan kontekstual yang dekat dengan kehidupan mereka sehari-hari. Interaksi yang terjadi selama kegiatan pembelajaran juga menunjukkan adanya peningkatan komunikasi antara guru dan siswa maupun antar sesama siswa. Hal ini sejalan dengan berbagai penelitian sebelumnya yang menjelaskan bahwa penggunaan media digital interaktif dapat meningkatkan perhatian, motivasi, serta keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran.

            Evaluasi kegiatan juga menunjukkan bahwa implementasi media digital pembelajaran memberikan dampak positif terhadap suasana kelas. Pembelajaran menjadi lebih komunikatif, tidak monoton, dan mampu mengurangi kejenuhan siswa selama mengikuti materi akhlak. Selain itu, penggunaan game edukatif membantu siswa belajar sambil bermain sehingga proses evaluasi terasa lebih santai dan tidak menegangkan. Meskipun demikian, pelaksanaan kegiatan masih memiliki beberapa kendala, seperti keterbatasan fasilitas teknologi dan kondisi jaringan internet yang terkadang kurang stabil. Namun, kendala tersebut dapat diatasi melalui koordinasi dengan guru serta pengelolaan kegiatan yang baik selama proses pembelajaran berlangsung.

            Dengan demikian, implementasi media digital pembelajaran berbasis game Wordwall.net terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi akhlak di sekolah dasar. Penggunaan media digital tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi juga menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Keberhasilan kegiatan ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dalam mengembangkan inovasi pembelajaran berbasis teknologi pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam maupun mata pelajaran lainnya. Selain itu, kegiatan ini menunjukkan bahwa inovasi media pembelajaran sangat penting untuk menjawab tantangan pendidikan di era digital serta mendukung terciptanya pembelajaran yang adaptif terhadap karakteristik peserta didik masa kini.

SIMPULAN

Implementasi media digital pembelajaran berbasis  game edukatif Wordwall.net pada pendalaman materi akhlak di SDN 1 Jemorsari menunjukkan hasil yang positif dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Penggunaan media digital mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan sehingga siswa lebih antusias dan fokus selama mengikuti pembelajaran akhlak. Materi yang disampaikan melalui tampilan visual serta permainan edukatif membantu siswa memahami nilai-nilai akhlak dengan lebih mudah dan kontekstual dalam kehidupan sehari-hari.

Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sekitar 95% siswa mampu menjawab pertanyaan dengan benar pada sesi evaluasi menggunakan game Wordwall.net. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media digital pembelajaran efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi akhlak sekaligus meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa selama pembelajaran berlangsung. Selain itu, penggunaan media digital juga mampu meningkatkan interaksi antara guru dan siswa serta menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih komunikatif dan tidak monoton.

Dengan demikian, implementasi media digital berbasis Wordwall.net dapat dijadikan sebagai alternatif inovasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya pada materi akhlak di sekolah dasar. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi digital secara edukatif memiliki peran penting dalam mendukung pembelajaran yang adaptif terhadap perkembangan zaman dan karakteristik peserta didik di era digital.

Saran

Berdasarkan hasil kegiatan yang telah dilakukan, penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan kajian mengenai penggunaan media digital pembelajaran pada materi Pendidikan Agama Islam lainnya dengan menggunakan metode penelitian yang lebih beragam, seperti pendekatan kuantitatif atau mixed method, sehingga dapat diperoleh data yang lebih mendalam mengenai pengaruh media digital terhadap hasil belajar, motivasi, dan pembentukan karakter siswa. Selain itu, penelitian juga dapat dilakukan pada jenjang pendidikan dan konteks sekolah yang berbeda untuk melihat efektivitas penggunaan media digital dalam kondisi pembelajaran yang lebih luas. Dari aspek pengembangan program, implementasi media game edukatif Wordwall.net perlu terus ditingkatkan melalui pengembangan materi yang lebih variatif, penambahan fitur pembelajaran berbasis permainan, serta integrasi media digital lain yang lebih inovatif agar pembelajaran semakin menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi serta karakteristik peserta didik di era digital.

UCAPAN TERIMA KASIH

Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada guru SDN 1 Jemor Sari atas partisipasinya dan dukungan yang luar biasa selama proses implikasi ini. Tanpa partisipasi para guru di SDN 1Jemor Sari, pengabdian ini tidak akan dapat diselesaikan dengan baik.

Leave a Reply