Relevansi dan Efektivitas Quiziz sebagai Media Pembelajaran di Era Pasca-Pandemi

ABSTRAK

Platform pembelajaran berbasis game seperti Quizizz mengalami lonjakan adopsi yang signifikan selama pandemi Covid-19 pada berbagai jenjang pendidikan. Pasca-pandemi, muncul pertanyaan mendasar mengenai keberlanjutan relevansi dan efektivitas platform tersebut ketika pembelajaran tatap muka telah kembali berjalan normal. Artikel ini bertujuan mengkaji relevansi dan efektivitas Quizizz sebagai media pembelajaran di era pasca-pandemi melalui pendekatan studi literatur. Sumber data diperoleh dari jurnal ilmiah, prosiding, dan laporan penelitian yang diterbitkan dalam sepuluh tahun terakhir dengan fokus pada gamifikasi dan teknologi pendidikan. Hasil kajian menunjukkan bahwa Quizizz terbukti secara konsisten meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan aktif siswa, dan hasil belajar di berbagai jenjang pendidikan serta lintas konteks geografis. Selain itu, evolusi platform menjadi Wayground pada 2025 dengan dukungan kecerdasan buatan membuktikan bahwa Quizizz terus berkembang merespons kebutuhan pendidikan modern. Kajian ini menyimpulkan bahwa Quizizz bukan sekadar solusi darurat pandemi, melainkan media pembelajaran yang relevan, adaptif, dan layak diintegrasikan secara berkelanjutan dalam praktik pembelajaran di era pasca-pandemi.

Kata Kunci: Quizizz, media pembelajaran, gamifikasi, pasca-pandemi, teknologi pendidikan

I. PENDAHULUAN

Teknologi pendidikan telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam satu dekade terakhir, mendorong lahirnya berbagai platform digital yang mengubah paradigma pembelajaran secara fundamental. Di antara sekian banyak inovasi yang muncul, platform berbasis game atau gamifikasi mendapat perhatian khusus karena kemampuannya mengintegrasikan unsur permainan ke dalam proses belajar yang bertujuan meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa (Huang, 2025). Salah satu platform yang paling banyak dikaji dan diadopsi adalah Quizizz, sebuah aplikasi kuis interaktif berbasis game yang diluncurkan pertama kali pada tahun 2015. Ketika pandemi Covid-19 melanda dunia pada awal 2020, sistem pendidikan global dipaksa beralih ke pembelajaran jarak jauh dalam waktu yang sangat singkat. Dalam kondisi tersebut, Quizizz menjadi salah satu platform yang paling banyak diadopsi oleh pendidik karena kemudahan penggunaannya dan elemen permainan yang mampu mempertahankan keterlibatan siswa secara virtual (Sitorus & Santoso, 2022). Namun, seiring kembalinya pembelajaran tatap muka secara bertahap, muncul pertanyaan yang relevan secara akademis maupun praktis: apakah Quizizz masih efektif dan relevan digunakan di luar konteks darurat pembelajaran jarak jauh?Beberapa penelitian terdahulu telah mengkaji efektivitas Quizizz dalam konteks tertentu, seperti pembelajaran bahasa (Liu et al., 2025), matematika (Basuki & Hidayati, 2019), dan pendidikan jasmani (Balbiran & Demot, 2025). Namun, kajian yang secara khusus mensintesis temuan lintas jenjang dan lintas konteks untuk menilai relevansi Quizizz di era pasca-pandemi masih terbatas. Kesenjangan inilah yang menjadi dasar dan urgensi penulisan artikel ini.Berdasarkan latar belakang tersebut, artikel ini merumuskan dua pertanyaan kajian: (1) Sejauh mana Quizizz terbukti efektif sebagai media pembelajaran berdasarkan temuan penelitian terkini? dan (2) Apakah Quizizz masih relevan digunakan pada era pasca-pandemi di berbagai jenjang pendidikan? Tujuan artikel ini adalah memberikan kajian yang sistematis dan berbasis bukti mengenai posisi Quizizz sebagai media pembelajaran yang berkelanjutan di era pasca-pandemi.

II. METODE KAJIAN

Artikel ini menggunakan pendekatan studi literatur (library research) dengan teknik analisis isi (content analysis) dan sintesis temuan. Sumber data meliputi jurnal ilmiah nasional dan internasional, prosiding konferensi, serta laporan penelitian yang diterbitkan dalam rentang waktu sepuluh tahun terakhir (2015–2025). Kriteria pemilihan literatur mencakup: (1) relevan dengan topik gamifikasi dan penggunaan Quizizz dalam pembelajaran, (2) mencakup berbagai jenjang pendidikan dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi, (3) diterbitkan di jurnal atau prosiding yang terindeks, serta (4) tersedia secara daring dan dapat diverifikasi. Proses analisis dilakukan dengan cara membandingkan temuan antar penelitian, mengidentifikasi pola konsistensi, serta mencatat keterbatasan yang ditemukan dalam berbagai studi tersebut.

III. HASIL KAJIAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi

Quizizz merupakan platform pembelajaran berbasis game yang mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi seperti papan peringkat (leaderboard), batasan waktu, umpan balik instan, poin, dan trofi digital ke dalam aktivitas kuis yang dapat dilakukan secara daring maupun luring. Zhao (2019) mengemukakan bahwa Quizizz membuat latihan soal menjadi menyenangkan, membantu siswa meninjau kembali materi pelajaran, dan merangsang minat belajar mereka. Menurut teori gamifikasi, elemen-elemen tersebut berfungsi sebagai motivator ekstrinsik yang secara bertahap membangun keterlibatan dan motivasi intrinsik siswa dalam belajar (Huang, 2025).Dari perspektif teori kognitif, Liu et al. (2025) menyatakan bahwa platform seperti Quizizz dapat membantu mengurangi beban kognitif ekstrinsik dengan memecah tugas belajar menjadi unit-unit kecil yang interaktif, sehingga meningkatkan efisiensi kognitif dan daya ingat siswa. Hal ini menjadikan Quizizz tidak sekadar alat evaluasi, tetapi juga instrumen pembelajaran yang secara aktif mendukung pemrosesan informasi oleh siswa.

3.2 Efektivitas Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar

Berbagai penelitian empiris secara konsisten menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz berdampak positif terhadap hasil belajar siswa. Hidayati dan Aslam (2021) dalam penelitian eksperimen di SD Islam Nurul Hidayah Depok menemukan bahwa kelas yang menggunakan Quizizz mencapai rata-rata n-gain score sebesar 56%, dikategorikan “cukup efektif”, jauh melampaui kelas kontrol yang hanya menggunakan Zoom Meeting dengan perolehan 42%. Perbedaan yang signifikan secara statistik ini mengindikasikan bahwa elemen gamifikasi dalam Quizizz memberikan nilai tambah yang nyata dalam proses pembelajaran.Temuan serupa juga diperoleh pada jenjang yang lebih tinggi. Sorohiti et al. (2025) dalam kajian yang diterbitkan di jurnal INOVASI menemukan bahwa integrasi Quizizz berdampak positif pada kemampuan membaca siswa kelas XI, dengan skor post-test yang secara konsisten melampaui skor pre-test. Sementara itu, Liu et al. (2025) dalam penelitian terhadap siswa sekolah dasar di pedesaan Taiwan menemukan bahwa Quizizz secara efektif meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris melalui mekanisme umpan balik instan dan elemen kompetitif yang memotivasi siswa untuk terus berlatih.

3.3 Efektivitas Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa

Di luar dimensi hasil belajar yang terukur, Quizizz juga terbukti berdampak signifikan pada motivasi dan keterlibatan afektif siswa. Sitorus dan Santoso (2022) dalam penelitian kualitatif yang melibatkan 27 siswa SMA dan SMK di Salatiga, Boyolali, dan Semarang menemukan bahwa seluruh responden sepakat Quizizz membantu mereka memahami materi lebih baik, tidak membuat jenuh, dan mendorong semangat berpikir kritis serta kompetitif. Konsistensi respons dari keseluruhan responden ini mencerminkan pengalaman belajar yang positif dan dapat diulang.Lebih lanjut, Balbiran dan Demot (2025) dalam studi yang diterbitkan di DMMMSU Research and Extension Journal menemukan bahwa Quizizz efektif tidak hanya dalam domain kognitif tetapi juga domain afektif — siswa menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan aktif bahkan dalam konteks pendidikan jasmani yang secara konvensional tidak lazim menggunakan platform berbasis kuis. Temuan ini memperluas pemahaman tentang potensi Quizizz sebagai media lintas mata pelajaran.

3.4 Relevansi Quizizz di Era Pasca-Pandemi

Salah satu pertanyaan kunci dalam kajian ini adalah apakah relevansi Quizizz bertahan setelah kondisi darurat pandemi berlalu. Bukti dari berbagai penelitian menjawab pertanyaan ini secara afirmatif. Handayani, Huda, dan Astuti (2023) dalam kegiatan pengabdian masyarakat di SMP Trisoko menunjukkan bahwa guru-guru justru semakin antusias mempelajari dan menggunakan Quizizz setelah pembelajaran tatap muka kembali berjalan, bukan semata-mata untuk kebutuhan pembelajaran jarak jauh. Mereka aktif mengeksplorasi variasi soal yang lebih kaya untuk digunakan dalam pembelajaran hybrid maupun tatap muka penuh.Penelitian yang diterbitkan di International Journal of Evaluation and Research in Education (April 2025) turut memperkuat temuan ini dengan menemukan bahwa fitur kompetitif Quizizz seperti peringkat dan batasan waktu justru meningkatkan keterlibatan siswa, ditandai dengan meningkatnya kedisiplinan dan partisipasi aktif dalam pembelajaran tatap muka (Rokhaniyah et al., 2025). Temuan ini membantah anggapan bahwa elemen permainan mengganggu konsentrasi belajar.

3.5 Perkembangan Platform sebagai Cermin Relevansi Berkelanjutan

Indikator relevansi Quizizz yang paling kuat justru terlihat dari arah perkembangan platform itu sendiri. Pada Juni 2025, Quizizz secara resmi melakukan rebranding menjadi Wayground, yang mencerminkan evolusi dari sekadar alat kuis menjadi platform pembelajaran suplementer komprehensif yang didukung kecerdasan buatan (artificial intelligence). Fitur-fitur baru yang diluncurkan mencakup penyelarasan kurikulum (curriculum alignment), hub pembuatan konten berbasis AI, akomodasi aksesibilitas seperti font disleksia dan fitur baca keras, serta program matematika individual bernama VoyageMath (Wayground, 2025). Per Juni 2025, platform ini telah melayani pendidik di lebih dari 150 negara dan digunakan di 90% sekolah di Amerika Serikat — angka yang mencerminkan kepercayaan komunitas pendidik global yang tidak mungkin dicapai oleh platform yang tidak relevan.

3.6 Kelebihan dan Tantangan Penerapan Quizizz

Berdasarkan sintesis berbagai literatur, terdapat sejumlah kelebihan dan tantangan dalam penerapan Quizizz sebagai media pembelajaran. Dari sisi kelebihan, Quizizz menawarkan aksesibilitas tinggi karena dapat digunakan secara gratis di berbagai perangkat, mendukung berbagai tipe soal mulai dari pilihan ganda hingga esai, menyediakan hasil penilaian otomatis yang dapat diunduh, serta menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif (Handayani et al., 2023). Di sisi guru, platform ini secara signifikan mengurangi beban administrasi penilaian dan memungkinkan pemantauan perkembangan belajar siswa secara real-time.Namun demikian, sejumlah tantangan perlu diperhatikan. Hernanz et al. (2024) dalam penelitian lintas tiga universitas di Spanyol menemukan bahwa efektivitas gamifikasi dengan Quizizz bervariasi tergantung pada karakteristik dan disiplin ilmu mahasiswa, menunjukkan perlunya desain pembelajaran yang kontekstual. Sitorus dan Santoso (2022) juga mengingatkan bahwa motivasi intrinsik siswa harus tetap diprioritaskan di atas reward ekstrinsik, agar tujuan belajar yang mendalam tidak tergantikan oleh sekadar orientasi poin dan peringkat. Selain itu, keterbatasan akses perangkat dan jaringan internet di daerah terpencil masih menjadi hambatan praktis yang perlu diantisipasi.

IV. KESIMPULAN

Berdasarkan kajian terhadap berbagai literatur empiris yang diterbitkan antara tahun 2015 hingga 2025, dapat disimpulkan bahwa Quizizz terbukti relevan dan efektif sebagai media pembelajaran di era pasca-pandemi pada berbagai jenjang pendidikan. Relevansinya tidak bersandar pada situasi darurat semata, melainkan pada fondasi pedagogis yang kuat: Quizizz secara konsisten meningkatkan motivasi belajar, mendorong keterlibatan aktif, dan menghasilkan perbaikan hasil belajar yang terukur di berbagai konteks geografis dan jenjang pendidikan. Transformasi platform menjadi Wayground pada 2025 dengan integrasi kecerdasan buatan semakin mempertegas bahwa platform ini tidak stagnan, melainkan terus berevolusi merespons kebutuhan pembelajaran modern yang dinamis.Meskipun demikian, efektivitas Quizizz bersifat kondisional — ia mencapai potensi terbaiknya ketika diintegrasikan sebagai bagian dari ekosistem pembelajaran yang lebih luas, bukan sebagai satu-satunya metode. Guru perlu memastikan desain pembelajaran yang kontekstual, menjaga keseimbangan antara motivasi ekstrinsik dan intrinsik, serta mempertimbangkan karakteristik siswa dan keterbatasan infrastruktur yang ada. Sebagai saran, penelitian lapangan lanjutan sangat diperlukan untuk mengukur efektivitas nyata Quizizz dalam konteks pembelajaran tatap muka penuh di Indonesia, khususnya pada jenjang sekolah dasar dan madrasah ibtidaiyah yang selama ini belum banyak terwakili dalam literatur yang ada. Penelitian komparatif antara Quizizz dan platform gamifikasi lainnya juga akan memberikan panduan yang lebih komprehensif bagi para pendidik dalam memilih media yang paling sesuai dengan kebutuhan kelasnya.

DAFTAR PUSTAKA

Balbiran, A. P., & Demot, A. M. L. (2025). Quizizz’s effectiveness: An educational tool for physical education online learning for PHINMA-University of Pangasinan students. DMMMSU Research and Extension Journal, 9(1), 102–116. https://drej.dmmmsu.edu.ph/index.php/DOJ/article/download/70/50/512

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: The students’ perspectives. Proceedings of ELLIC 2019. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331

Handayani, S., Huda, D. N., & Astuti, S. P. (2023). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. JKB: Jurnal Kabar Masyarakat, 1(2), 50–56. https://doi.org/10.54066/jkb.v1i2.448

Hernanz, V., Latorre-Cosculluela, C., & Suárez, C. (2024). Revitalising learning in three university contexts: Unleashing the power of the Quizizz app to increase self-efficacy, intrinsic motivation, satisfaction and performance. Education and Information Technologies, 29, 23917–23935. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12779-9

Hidayati, I. D., & Aslam. (2021). Efektivitas media pembelajaran aplikasi Quizizz secara daring terhadap perkembangan kognitif siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 251–257.

Huang, C. Y. (2025). Gamification theory and digital learning engagement. Journal of Educational Technology, 18(1), 1–15.

Liu, P. L., Chen, C. J., & Huang, C. Y. (2025). Evaluating the effectiveness of Quizizz for enhancing English vocabulary acquisition and engagement among rural elementary students. SAGE Open. https://doi.org/10.1177/21582440251379697

Rokhaniyah, H., Mujiyanto, J., Fitriati, S. W., & Bharati, D. A. L. (2025). Quizizz online gamification on learning engagement and outcomes in English lecturing process. International Journal of Evaluation and Research in Education, 14(2). https://www.researchgate.net/publication/390380648

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 81–88.

Sorohiti, M., Nadra, A. Y. N., Suryanto, J., & Fatimah, N. (2025). The effectiveness of Quizizz media to improve student’s reading skills in narrative text for eleventh grade. INOVASI, 4(2). https://journalcenter.org/index.php/inovasi/article/download/3915/3076/14195

Wayground. (2025, Juni 24). Quizizz becomes Wayground: Announces new AI and curriculum supports [Siaran pers]. PR Newswire. https://www.prnewswire.com/news-releases/quizizz-becomes-wayground-announces-new-ai-and-curriculum-supports-302489367.html

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43.

Leave a Reply