Laporan Penerapan Media Digital di SD Al-Ikhlas Surabaya
Nama:
Warih Bagaskara Putri A. (06020124099)
Putri Natasya Muri (06020124080)
Namamta Azzahra (06020124071)
Nizza burdatul hijjah (06020124074)
Ulul Azmi Taufiqur Rohmah (06020124095)
Ridha Wiridhani Imlikha (06020124082)
Naira Amelia Eka Putri (06020124069)
Syauqi ahmad khoiruman (06020124092)
Kegiatan penerapan media digital dilaksanakan di SD Al-Ikhlas Surabaya. Pada pertemuan pertama, kegiatan diawali dengan pembukaan, ice breaking, serta perkenalan anggota tim kepada siswa. Suasana awal pembelajaran dibuat menyenangkan agar siswa lebih nyaman dan antusias mengikuti kegiatan. Setelah itu, tim menyiapkan proyektor dan media pembelajaran yang akan digunakan.
Media pertama yang digunakan adalah video pembelajaran. Saat video diputar, siswa terlihat memperhatikan dengan baik dan fokus pada tayangan yang diberikan. Namun, menurut kelompok kami, penggunaan video tersebut masih kurang optimal. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran hanya berfokus pada pemutaran video tanpa adanya penjelasan lebih lanjut pada bagian-bagian penting. Akibatnya, siswa memang melihat video dengan antusias, tetapi pemahaman mereka terhadap isi materi belum maksimal.
Berdasarkan evaluasi kelompok, penggunaan video akan lebih efektif apabila pada setiap bagian penting video dilakukan jeda atau pause untuk memberikan penjelasan tambahan kepada siswa. Dengan demikian, siswa tidak hanya sekadar menonton, tetapi juga memahami isi materi yang disampaikan.
Selanjutnya, kelompok kami menggunakan media infografis sebagai pendukung pembelajaran. Infografis tersebut dicetak dan dibagikan kepada siswa sebagai pegangan materi. Penggunaan infografis dinilai cukup membantu dalam memperjelas dan menenangkan pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan melalui video. Dengan adanya media cetak tersebut, siswa dapat kembali membaca dan memahami isi materi secara lebih sederhana dan menarik.
Media terakhir yang digunakan adalah game edukatif. Menurut kelompok kami, game menjadi media yang paling efektif dan paling menarik perhatian siswa. Selama kegiatan berlangsung, siswa terlihat sangat aktif, antusias, dan bersemangat dalam menjawab pertanyaan maupun mengikuti permainan. Selain itu, pemberian reward kepada siswa yang berani maju dan aktif menjawab juga menjadi daya tarik tersendiri sehingga semakin meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil penerapan media digital tersebut, dapat disimpulkan bahwa media game edukatif menjadi media yang paling efektif dalam meningkatkan keaktifan dan antusias siswa. Sementara itu, media video tetap memiliki potensi yang baik untuk digunakan, namun perlu disertai penjelasan secara bertahap agar siswa lebih memahami isi materi yang disampaikan.