A. Latar BelakangKemajuan teknologi informasi dan komunikasi mendorong perlunya inovasi dalam kegiatan pembelajaran agar menjadi lebih menarik, interaktif, serta mudah dipahami oleh peserta didik. Dalam konteks mata kuliah ICT Pembelajaran, mahasiswa tidak hanya diharapkan memahami konsep secara teoritis, tetapi juga mampu menerapkan teknologi secara kreatif dalam proses pembelajaran. Akan tetapi, kondisi yang sering dijumpai menunjukkan bahwa media pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional, seperti penyajian materi berbasis teks yang kurang mampu menarik minat belajar. Hal ini berdampak pada rendahnya partisipasi dan keterlibatan mahasiswa selama proses pembelajaran berlangsung.
Komik digital sebagai media visual yang memadukan unsur gambar dan teks memiliki potensi untuk meningkatkan minat serta pemahaman terhadap materi. Penyajian materi melalui alur cerita yang kontekstual dan menarik menjadikan komik digital sebagai alternatif inovatif dalam menyampaikan materi literasi digital secara lebih efektif.
B. Tujuan Proyek
- Menghasilkan media pembelajaran berbasis komik digital yang interaktif dan menarik.
- Meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi literasi digital.
- Mendorong peningkatan motivasi dan partisipasi mahasiswa dalam pembelajaran ICT.
- Menghasilkan media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan secara fleksibel baik secara daring maupun luring.
C. Metodologi Pengembangan
a. Analisis Kebutuhan
Tahap awal dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan pengguna, baik dari sisi pendidik maupun peserta didik. Selain itu, dilakukan analisis terhadap karakteristik peserta didik yang meliputi minat belajar, gaya belajar, serta kemampuan dalam memanfaatkan teknologi. Materi literasi digital yang akan dikembangkan juga ditentukan pada tahap ini agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
b. Perancangan Media
Pada tahap perancangan, dilakukan penyusunan konsep komik yang mencakup alur cerita, tokoh, serta pesan pembelajaran yang akan disampaikan. Storyboard disusun sebagai panduan visual dalam proses pengembangan. Selain itu, dilakukan perancangan tampilan media menggunakan perangkat lunak desain, serta penentuan format distribusi media yang sesuai.
c. Produksi atau Pengembangan
Tahap ini meliputi proses pembuatan komik digital secara utuh, mulai dari ilustrasi hingga penyusunan narasi dan dialog yang sesuai dengan materi pembelajaran. Media juga dilengkapi dengan elemen interaktif untuk meningkatkan pengalaman belajar. Selanjutnya, produk dikemas dalam format digital yang mudah diakses oleh pengguna.
d. Uji coba
Produk yang telah dikembangkan kemudian diuji coba secara terbatas untuk mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitasnya. Data diperoleh melalui tanggapan pengguna terkait aspek tampilan, isi, serta kemudahan penggunaan, sekaligus mengukur pemahaman setelah penggunaan media.
e. Evaluasi dan Revisi
Tahap akhir dilakukan dengan menganalisis hasil uji coba untuk mengetahui kekurangan media. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan revisi dan penyempurnaan agar media yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik serta layak digunakan dalam proses pembelajaran.
D. Luaran Produk
Luaran dari proyek pengembangan ini berupa media pembelajaran komik digital interaktif yang memuat materi literasi digital dan dirancang untuk meningkatkan pemahaman serta keterlibatan peserta didik. Produk disajikan dalam bentuk file digital, seperti PDF interaktif atau aplikasi sederhana yang mudah diakses dan digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengembangan ini juga menghasilkan panduan penggunaan media guna membantu pengguna dalam mengoperasikannya secara optimal, serta laporan tertulis yang mendokumentasikan seluruh proses pengembangan media pembelajaran tersebut.