LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan menuntut pendidik untuk menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Penggunaan metode pembelajaran yang monoton seringkali membuat peserta didik kurang termotivasi dan kurang aktif dalam proses belajar. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa serta membuat proses pembelajaran lebih menarik.Salah satu media pembelajaran digital yang dapat digunakan adalah Gimkit, yaitu platform pembelajaran berbasis permainan yang memungkinkan guru membuat kuis interaktif. Gimkit dapat meningkatkan motivasi belajar karena menggabungkan unsur permainan, kompetisi, dan evaluasi pembelajaran secara langsung. Dengan fitur yang menarik seperti sistem poin, visual yang interaktif, serta akses berbasis web, Gimkit dapat digunakan baik dalam pembelajaran daring maupun luring.Berdasarkan hal tersebut, pengembangan media pembelajaran berbasis Gimkit diharapkan dapat membantu meningkatkan keaktifan, pemahaman, dan motivasi belajar mahasiswa atau siswa dalam proses pembelajaran.

TUJUAN

1.Mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Gimkit.

2.Meningkatkan motivasi dan partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran.

3.Mempermudah proses evaluasi pemahaman materi melalui kuis interaktif.

4.Menyediakan media pembelajaran digital yang menarik dan mudah digunakan dalam kelas daring maupun luring.

METODOLOGI

Tahap 1: Analisis Kebutuhan : Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan pembelajaran, meliputi analisis materi yang akan disampaikan, karakteristik peserta didik, serta kebutuhan media pembelajaran yang sesuai. Selain itu, dilakukan juga analisis terhadap kesulitan belajar yang dialami siswa sehingga media yang dikembangkan dapat membantu mengatasi permasalahan tersebut.

Tahap 2: Perancangan Media : Tahap ini meliputi perancangan konsep media pembelajaran berbasis Gimkit. Perancangan dilakukan dengan menentukan tujuan pembelajaran, menyusun materi dan soal kuis, serta merancang alur permainan yang menarik dan sesuai dengan kontrak perkuliahan atau materi pembelajaran.

Tahap 3: Produksi/Pengembangan : Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan platform Gimkit. Materi pembelajaran dimasukkan ke dalam bentuk kuis interaktif, dilengkapi dengan fitur permainan, sistem skor, serta tampilan visual yang menarik agar peserta didik lebih tertarik mengikuti pembelajaran.

Tahap 4: Uji Coba : Media pembelajaran yang telah dikembangkan kemudian diuji coba kepada kelompok kecil peserta didik. Uji coba dilakukan untuk mengetahui efektivitas media, kemudahan penggunaan, serta respons peserta didik terhadap media yang digunakan.

Tahap 5: Evaluasi dan Revisi : Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi berdasarkan hasil uji coba. Masukan dari peserta didik dan pengajar digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki atau merevisi media pembelajaran agar lebih efektif dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

LUARAN PRODUK

Produk akhir dari kegiatan ini berupa media pembelajaran digital interaktif berbasis web/aplikasi menggunakan Gimkit yang memiliki fitur visualisasi menarik, navigasi yang mudah digunakan, serta konten materi yang sesuai dengan kontrak perkuliahan. Media ini dapat digunakan dalam pembelajaran daring maupun luring untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar.

Leave a Reply